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2121 4,010.0000 JPY -1.96%
2121 · MIXI, Inc.
4,010 JPY -80 (-1.96%) At close · Nov 10
Market Cap
261.89B JPY
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65.31M
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Earnings call · FY2026 Q4

MIXI, Inc. (2121) Q4 2026 Earnings Call Transcript

Concluded May 15, 2026 Audio replay
May 15, 2026 27:05 5 turns
Period
FY2026 Q4
Runtime
27:05
Sources
2 artifacts

Transcript & audio

27:05 Audio
木村 Analyst — 代表取締役社長

本日はお忙しい中 決算説明会にご参加いただきまして誠にありがとうございます 代表取締役社長の木村です 本日は2ページに記載のアジェンダに沿ってご説明します 3ページをご覧ください エグゼクティブサマリーです 詳細はこれよりご説明します 4ページをご覧ください まずは財務状況について CFOの島村よりご説明します

柴村 CFO

CFOの島村です 5ページをご覧ください 市販機連結損益計算書です フォースクォーターは売上高549億円 EBITDA132億円 営業利益90億円 経常利益96億円 当期準利益67億円となりました ポインツベッド社の新規連結に加え ベッティング事業が好調に推移したことにより 売上高は前年同期23. 5%の増収 EBITDAは19. 6%の増益となりました 一方、営業利益は前年同期比5%の減益となりました ポインツベット社の新規連結に伴う のれん等の消却費の増加に加え パーチェスプライスアロケーションの手続き完了に伴い 消却費の訴求修正を反映したことが主な要因です 詳細は後ほどご説明します 6ページをご覧ください 通期連結損益計算書です 売上高1713億円 EBITDA 311億円 営業利益222億円 経常利益247億円 当期準利益172億円となりました 増収の主な要因はポインツベッド社の新規連結等 ベッティング事業の大幅な進捗によるものです 一方 EBITDAはモンストの減収影響や 前期に投資事業において大型の売却益の形状があったことから 前期費1. 6%の減益となりました 営業利益はポインツベッド社の買収に伴う のれん焼却費等の形状により 前期費16. 3%の減益となりました なお、為替債機やポインツベッド社の焼却費の 非支配株主持分の調整により 当期準利益は前年並みの着地となりました 7ページをご覧ください 連結業績の市販機推です 8ページをご覧ください これより各セグメント別の事業状況をご説明します Qページをご覧ください スポーツの振り返りとなります 売上高は前年同期比で98. 7%増の234億円となりました 増収の主な要因はポインツベッド社の新規連結の影響に加え ベッティング事業の車検販売等が進捗したことによるものです EBITDAは前年同期比で258. 1%増の31億円となりました これはチャリオート社の車検販売及び 競輪場の包括自宅量の伸長や 前期に発生したポインツベッド社の M&A関連コストの減少等によるものです なお感染事業につきましても千葉ジェッツ及び FC東京の双方で売上が伸長し 損益面でも改善が進んでいます 10ページをご覧ください ポインツベッド社の M&Aに伴うのれん・焼却費についてご説明します PPAが確定し、のれん及び無形資産の内訳は記載のとおりとなりました 無形資産として、4年消却のソフトウェアを認識したため 足元の消却負担が買収当初見込んでいた水準よりも大きくなりました なお、フォースクォーターにおいて、サードクォーター分の訴求調整を行っています 当該ソフトウェアの消却が終了する連結5年目以降は PLNの影響が大きく低下するため ポインツベッド社の営業利益への貢献は早期化できると考えています なお、のれん・無形資産の合計が取得金額を上回っていますが のれんはBS上、持ち分に応じて認識する一方 無形資産は100%計上され 筆支配株主持ち分は連結準資産の部で調整されます 消却費につきましても 無形資産の消却は100%半間費で認識され 非支配分は法人税等の科目でマイナス調整されます 11ページをご覧ください 感染事業の状況となります 千葉ジェッツはクラブ史上最多入場者数を更新するなど さらに集客力を高めています またFC東京は東京の女子サッカークラブである スフィーダ世田谷FCとの統合に基本合意しました 男子トップチームやアカデミーなどに加え 女子サッカーにも取り組むことで 東京を代表するクラブとしてのプレゼンス向上を目指します 12ページをご覧ください ベッティング事業の主要サービス売上高の推移です 売上高はポインツベッド社が加わったことにより 前年同期比126. 1%増と大幅な増収となりました 新規連結影響を除いても 前年同期比55. 7%増と高い成長を維持しています チャリロット社は車検販売の新調に加え 競輪場回収工事を受託したことによる一時的な売上形状により 前年同期71. 4%の増収となりました TipStarはサードクォーターに引き続きMAUが増加し 前年同期55. 8%の増収となりました 13ページをご覧ください ベッティング事業の重要KPIであるTipStarのMAUとソーシャル指標 またチャリロート社の売上ポートフォリオの状況をご説明します TipStarにおいてはMAUとともにソーシャルアクション率を ユーザーのエンゲージメントや継続率の向上につながる重要な指標と捉えています MAUは今期20万人を超えました またチャット機能などユーザー同士で楽しむ機能の利用が増えたことで ソーシャルアクション率も上昇しています 今後もTipStarならではのソーシャル体験を強化することで ユーザー基盤の拡大を目指します また、チャリロト社では包括住宅売上高が成長を牽引し、売上高は順調に拡大しています 車検販売売上高とともに、安定な収益基盤となる包括住宅売上高を伸ばすことで、引き続き事業規模を拡大していきます 14ページをご覧ください スポーツのPL年次推移です 売上高の5カ年CAGRは37%と高い成長を実現しています EBITDAは50億円を超え デジタルエンターテイメントに続く 第2の柱へと成長してきました 引き続きティップスターなどの事業では 先行投資のアクセルを踏みつつ セグメント全体としては 着実な利益成長を目指していきます 15ページをご覧ください ライフスタイルについてご説明します 16ページをご覧ください 売上高は前年同期比で31. 4%増の 44億円となりました 増収の主な要因はGPSをはじめとした ミテネの注力領域が好調に推移したことによるものです EBITDAは前年同期から赤字幅が縮小しました 例年フォースクォーターはGPSの割引販売により コスト構造が悪化しますが 注力領域の増収により収益が改善しています 17ページをご覧ください 家族アルバムミテネの重要KPIについて 商材別売上構成推移とMAU及びアクティビティ数の状況をご説明します ミテネではこれまで注力してきたGPS、写真プリント、プレミアムプランに加え 今回から広告も注力領域に含めています これら注力領域の売上は前年同期比で37. 5%増収となりました 利用者は3000万人、MAUは1200万人に到達しており 着実にサービスは拡大しています また今回から見てねないにおけるコメント及びステッカーの投稿件数を新たに開示しています 投稿件数は増加しており写真や動画の共有に加え 家族間コミュニケーションの場としての利用が着実に広がっています 18ページをご覧ください ライフスタイルのPL年次推移についてご説明します 売上高の5カ年CAGRは20%となっており順調に成長しています これは年賀状市場の縮小に伴い ミテネの年賀状関連の売上が減少した一方で 注力領域等が進捗したことによるものです EBITDAはミテネのプレミアムプラン GPS写真プリントを利用する家族数が積み上がったことで 基礎に想定していた通りに黒字化を実現しました 19ページをご覧ください デジタルエンターテインメントについてご説明します 20ページをご覧ください 売上高は前年同期比で8. 5%減の262億円となりました モンストはMAUが前年同期を下回ったものの 年始のキャラクター販売やサードクォーターに放映した地上波アニメ 人気IPとのコラボがアープの上昇に寄与し サードクォーターまでの減衰トレンドを一定程度抑制しました EBITDAは前年同期比で1. 2%増の160億円となりました これはモンストのウェブショップの利用率が 5割強まで上昇し コスト効率化が進んだことによるものです 21ページをご覧ください モンストの状況です MAU回復に向けた新たな取り組みとして 3月下旬より初のハーフアニバーサリーを実施しました 新規ユーザーの定着率向上に向けた UI UX回収も段階的に進めており 今期中に完了する予定です 引き続き様々な施策を通じて MAU回復に取り組んでいきます 22ページをご覧ください ストライクワールドの状況です インドにおいて4月に本格稼働を開始 現在は市場の反応を確認しながら 通信面の改善や遊び方の訴求 マルチプレイ体験の改善に取り組んでいます 5月の現地イベントでは 多くの方にご来場いただき 盛況となりました またシャングリラフロンティアとの コラボを発表しています 今後もこのような施策を通じ ユーザーとの接点を広げながら インド市場における成長を目指していきます 23ページをご覧ください デジタルエンターテイメントの PL年次推移についてご説明します 売上高の5カ年CAGRは 2%の減少にとどまり 高水準を維持しています EBITDAはコスト効率化が進んだことにより 5カ年CAGRは3%と増加しました さまざまな施策や魅力的なIPとのコラボなど 引き続きしっかりとした投資を行い モンストのさらなる長寿化を目指します 24ページをご覧ください 投資についてご説明します 25ページをご覧ください 投資先ファンドの損益取り込み等により 売上高は8億円 EBITDAは4億円の損失となりました なお通期のEBITDAは10億円の黒字となっています 26ページをご覧ください AI活用の状況についてご説明します 27ページをご覧ください 当社ではAIを一部の専門人材だけが使うものではなく 全社員が日常的に活用する業務インフラとして浸透させてきました その結果、FI26では全社AI活用率が99%超となり 月間約17,600時間の業務削減 年間約10億円規模のコスト削減を実現しました また、こうした取り組みで得た知見は 当社主催のイベントを通じて社外にも共有し パートナーを含めたAI活用の広がりにもつなげています 今後もAIを前提とした効率化を進め 創出したリソースを新規サービス開発や サービス品質の向上に振り向けていきます 28ページをご覧ください ここからは木村より当社の中期ビジョンについてご説明します

木村 Analyst — 代表取締役社長

29ページをご覧ください ミクシュは創業以来SNSやゲーム、スポーツなど 家族や友人とのコミュニケーションが発生する場面で事業を営んできました 今回私たちはその経済圏をWe Time Economyと改めて定義しました 本日はこのWe Time Economyを軸に ミクシがどのように事業を成長させていくのか 今後のビジョンについてご説明します 30ページをご覧ください まずWe Time Economyについてご説明します AIやデジタルの進化は社会の効率化を進め 人々にこれまで以上の自由な時間を生み出します この変化は余暇市場全体の追い風になると考えています 一方でAIによってコンテンツの選択肢が広がるほどに 一つ一つに向き合う時間や熱量は分散します だからこそこれから重要になるのは 何を楽しむかだけではなく誰と楽しむかです 例えばAIが作った美しい写真よりも 家族や友人と撮った写真の方が大切に感じられるのではないでしょうか 価値を生むのはコンテンツそのものだけではありません 誰とその時間を過ごしたかです スポーツは仲間と応援することで熱狂が生まれ 観戦やグッズの購入につながる ゲームは友人と盛り上がることでプレイ時間や課金が増える アニメやIPは推しを語り合う仲間がいるからグッズやイベント消費が広がる AIが進化するほど人と人とが共に過ごす時間の価値は高まります そしてそのつながりが大きな消費を生み出していくと考えています 当社はこれまでもこの経済圏を主戦場として事業を展開してきました 今回は改めてこの経済圏をWe Time Economyと定義しました 10兆ドルを超える巨大な市場で 当社の強みを生かした価値創出を加速させていきます 31ページをご覧ください ウィータイムエコノミーにおけるミクシーの 価値筋をご説明します ミクシーは人間関係のネットワークに 魅力あるコンテンツを掛け合わせ 高いユニットエコノミクスを実現してきました 口コミで自然に広がるためユーザー獲得のコストを抑えやすく 家族や友人と一緒に使うことで継続率も高まります さらに共に体験することで盛り上がりが利用や消費を後押しします 実際に前世紀のSNSミクシーでは約40% モンストでは約60%を超える高い利益率を実現しました この構造がウィータイムエコノミーにおけるミクシーの競争優位です 32ページをご覧ください ここからはウィータイムエコノミーにおける事業ポートフォリオと成長戦略についてご説明します 33ページをご覧ください まずスポーツでは売上高1200億円以上を目指します スポーツは現在当社で最も成長率の高いセグメントです 国内ではティップスターのソーシャル機能による差別化が進んでいます 今後はマーケティング投資を強化し ユーザー基盤と事業規模を拡大していきます 海外ではポインツベッド社の成長を加速させていきます ゴーシューの大きなスポーツベッティング市場に ティップスターで培ったソーシャルベッティングの知見と ポインツベッド社の技術を掛け合わせます さらなる成長ポテンシャルとしては ソーシャルベッティング拡大に向けたM&Aや 市場環境の変化等に応じた事業機会を狙います 仲間と楽しむWiiタイムをスポーツを通じて広げていきます 34ページをご覧ください 次にライフスタイルです 見てねを中心にWiiタイムの体験を広げながら 売上高400億円以上を目指します ミテネではサブスクリプション 広告等のデジタル商材売上げの 公正費を高めることで 収益性の向上につなげていきます また海外においては ユーザーの獲得を進めるとともに それぞれの国に合わせた収益化施策を強化し 売上げの成長と早期黒字化を目指していきます さらなる成長ポテンシャルとして 新規事業開発やM&Aも推進していきます 35ページをご覧ください 続いてデジタルエンターテイメントです 国内ではアニメなどへの投資を通じて モンストのIPとしての価値を高めていきます これにより中長期で事業基盤を維持・強化していきます 海外ではインドでのストライクワールドの展開を通じて 新たな市場の開拓を進めていきます 国内で培ったノウハウと日本初IPとのコラボを掛け合わせ 現地ユーザーが家族や友人と楽しめる ウィータイムを提供していきます 国内モンスト事業を維持しつつ ストライクワールド等新しい取り組みも行い 既存事業で売上高900億円以上の水準を目指します さらなる成長ポテンシャルとしては FY26以降ミクシーに加わった業界トップクラスの クリエイター陣によるヒット創出を狙います 36ページをご覧ください ここからは島村より財務目標及び ウィータイムエコノミーでの成長を支える 財務ガバナンス戦略についてご説明します

柴村 CFO

37ページをご覧ください 中期ビジョンにおける財務目標についてご説明します まず、売上面ですが、FI26実績の2倍の水準を目指します 特に、ソーシャルベッティングや見てねといった重点投資領域において 年平均10%の売上成長を実現することに注力していきます 次に、利益面ではスポーツやライフスタイル領域での収益性向上を目指します 加えて、AIを活用したさらなる業務効率化 また適切な事業ポートフォリオの見直しを行い EBITDAマージンの20%の達成と利益構成費の大きな変革を目指します さらにマージンの向上と財務レバレッジを効かせた経営を行うことで ROE15%の達成を目指していきます 38ページをご覧ください 次にキャピタルアロケーション方針についてご説明します 基本方針に大きな変更はなく FI24期末決算でお示しした考え方を継続します 成長投資を重視することで利益を増加させ より厚い還元を目指していきます なお基準を満たす投資機会が乏しい場合は 株主還元に振り向け成長志向と資本効率の両立を図っていきます 39ページをご覧ください 事業ポートフォリオマネジメントの考え方についてご説明します 当社では、各事業を成長性と資本コスト超過マージンの2軸で管理し、4省限に分類しています この分類に基づき、投資の優先順位を明確化し、効率的なキャピタルアロケーションにより高い収益率を目指します 投資に当たっては、原則として枠を上回るリターンを求め、規律をもって判断していきます 40ページをご覧ください 次に株主還元方針についてご説明します これまで当社は利益水準に左右されない安定的な還元を行うため DOE5%を目安に配当の維持もしくは増配を行ってきました さらに直近はROEの改善を重要課題と捉え 適切な資本水準の実現に向けて 総還元成功100%を目安とした株主還元を実施してきました その結果、FI26には参加年平均ROEが当社の認識する株主資本コストを上回る水準に達しました そのため、今後は利益成長局面への移行を踏まえ、配当成功をより重視する方針にします 具体的には、DOEによる配当の基準も維持しつつ、配当成功の目安を20%から40%へ引き上げ 利益成長を株主還元により反映しやすい形とします 41ページをご覧ください 最後にガバナンス強化についてご説明します 規律をもって中期ビジョンを実現していくために 取締役の指名報酬に関わるガバナンスの実効性を高めています まず、指名報酬委員会の委員長に独立社外役員を選任し 取締役の評価・選定における客観性を高めました また社外役員も含めたピアレビューの仕組みを導入するなど 取締役の評価の仕組みを強化しています 報酬制度については中期ビジョンとより強く連動する形へ見直し 株主の皆様と利害の一致を高めていきます なお本件は6月の株主総会への不義を予定しています 以上が中期ビジョンの説明となります 42ページをご覧ください FI27の業績予想についてご説明します 43ページをご覧ください FI27の業績予想は売上高1850億円 EBITDA315億円 営業利益195億円 経常利益200億円 当期準利益135億円を計画しています ポインツベッド社の通期連結化に加え スポーツ及びライフスタイルの成長により 売上高EBとDAともに前期比で増収増益を見込んでいます 営業利益はデジタルエンターテイメントの先行投資と ポインツベット社連結に伴う消却費増により減益ですが 先行投資を除いた既存事業の実力値ベースでは 前期を上回る水準です 経常利益及び当期準利益は 前期の為替債域など一過性の押し上げ効果が 剥落したことにより減益となります 表面的には減益の計画となりますが 十分な成長投資を行いつつ 既存事業の収益性は確実に向上しています 44ページをご覧ください 業績予想の詳細についてご説明します スポーツ事業の売上高は860億円 EBITDAは90億円と 大幅な増収増益を見込んでいます ベッティング事業の売上高は ポインツベッド社の通期連結に加え ティップスター等の好調により増収を見込んでいます EBITDAはポインツベッド社の通期連結及び 既存ベッティング事業の伸長により増益を見込んでいます なお感染事業は移籍金収入などは織り込まず 保守的に減収減益の計画としています 45ページをご覧ください ライフスタイルでは見てね経済圏のユーザー拡大や 課金率の向上により増収を見込んでいます EBITDAは中力領域の伸長により収益性が改善し 大幅な増益を見込んでいます デジタルエンターテイメントでは モンストの直近の実績を踏まえ 減収減益を見込んでいます なおストライクワールドについては 本格稼働直後であるため売上を見込まず その他の事業開発用のコストなども含めて 35億円の先行投資を見込んでおります 最後に調整額については グローバル化に伴う体制強化等のコスト増はあるものの AI活用などによるコスト削減も織り込み 横ばいを見込んでいます 46ページをご覧ください 当社は事業成長のための投資に注力するとともに 安定した株主還元を継続的に実施していく方針です FI26の配当については当社方針に基づき 1株当たり年間配当金は120円を予定しています なお、FI27は1株当たり125円への増配を見込んでいます 最後に木村より総括とさせていただきます

木村 Analyst — 代表取締役社長

今ミクシーは第三の創業期だと私は考えています 第一の創業期はSNSミクシーの立ち上がり 第二の創業期はモンストの登場でした そしてこれからの第三の創業期では モンストのキャッシュで育てた事業が収益化し グローバルに展開することで ミクシーの売り上げ収益規模を大きく拡大させます 引き続きご支援いただけますと幸いです ご清聴ありがとうございました

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